作者:不要返航
一路从最东跑到了最西,结果还是被硬生生抓着了……
而且最开始抓住他的,并不是那些个老总的走狗什么的,而是记者。
说来也倒霉,他就是去便利店买瓶水的功夫被个记者追着了,那记者还刚好就带了摄影师跟着——潘友这种罕见的人生高光时刻,江川再三思索,还是决定帮他满足虚荣心,让更多人看见潘友。
还刚好,这个记者就是特地来西部的城市考察试点的。
这命运注定般的连续“刚好”,跟玩音游似的。
相信如果记者写稿的速度给力的话,再过不久就能在互联网上看到潘友个人也宣告破产的消息了。
买个水的功夫,就变成全网群嘲……
这很难评价。
潘友之前其实就已经伪造出了个人破产的现象出来,本来是为了更真实地演绎公司破产的效果。
个人财产都是存放在另外一个私人账户里的。
这下好了,等那些老总反应过来以后,立刻又把钱转走了。
而且根据签过的合约对方这样做是完全可以的,他没有立场去要回这一笔钱。
潘友只来得及转出去了一两万。
还被记者追着问,他人因为连夜跑路,显得蓬头垢面,精神不济,再配合一下部分不良记者都有的“发散”能力……
想死,真的。
潘友又看看余额,更加面如土色了,奋斗半生,归来仍是穷鬼。人家都是男人至死是少年,到他这里怎么就改了嘿?!
留得青山在不怕没柴烧。
足足花了两天时间,好不容易安抚好了自己的心情,潘友这才决定去吃顿好的先,最后找寻一点乐子吧。
谁能晓得从饭馆出来,因为记者的那一通报道,让那些个老总知道他在什么位置了,立刻远程摇了两个打手。
法制社会,别的不能做,把人打成轻伤还是可以的。
上来就是一顿胖揍,蒙着面的。
潘友被打得不敢抬头的恍惚瞬间,回想起来自己最开始在朋友的介绍下和这些个在商店里举足轻重的大佬见面的模样。
从第三方的视角,能够清晰的看到自己正拿着笔要往那个合约上签。
脸上还洋溢着“赚大发了”的幸福微笑。
潘友走过去,就想自己给了自己一个耳光。可惜打不到,也没有后悔药。
你看看这钱是什么钱,这能赚吗?
那几个同样背叛了自己阶层的员工,倒是逃过一劫。
庆幸自己的前任老板足够吸引仇恨,完全牵制走了各位老总的注意力,这才能让他们没被殃及到。
但这些钱也是留不下来的……
工作丢了,钱也没了。
在这个年头,没什么工作经验呢,就又要重新再就业……?!
前东家还□□倒闭了的就职过往……
可以算得上是《社畜道》里的高难度开局了。
他们作为员工代表,被选的时候就是特地挑的,年纪小些的,一看就知道才进社会没多久的。
这样的年轻人看起来才比较有可能有那一股“整顿职场”的气势。
谁能想到一失足成千古恨呢?
第90章 做一款震撼玩家的游戏
江川见事已成定局, 就不再把注意力停留在这件事情上了。
目前工作远比他一开始开公司的时候设想的要多得多,至少这段时间是稍微有点超出。
公司现在有两个游戏开发组,方祺祥那边已经做好设计稿,开始在准备之前江川设想的那个养成系游戏了。
元老组, 于跃那边, 因为接连做了一个新版本开发, 一个《为人道》, 目前还在强制休息状态。
每天来上班就是打打游戏,积累灵感。
据宋稚明所说,还有就是眼巴巴看着方祺祥那边忙碌的热火朝天。
虽然还没有什么很好的想法, 但是江川也定下来了选题——做解密游戏——不往大众玩家喜欢的寻常游戏类型去做, 算是江川的一点小小的怪癖。
他今天有些旁的文件要签署,如果趴在桌上懒洋洋的伯爵对人类事物再多一些了解的话,祂就会发现这个桌面上的文件怎么五花八门的。
有餐饮的、房地产的、科研实验室、慈善的等等等等, 各式各样、五花八门。
可能是因为副业那边的事情终于大石落下,算是了结了。江川安然坐在办公椅上, 颇有几分闲适之意。
手指间握着质感良好的钢笔,在纸面上签名。
那笔是和他今天衣服的颜色、袖口颜色如出一辙的深蓝,很衬人皮肤白皙到有些冷感。
笔尖带出的墨痕, 人类称之为是字迹,但这个字迹和江川这个人格外不同。
中夏有句古话叫做:“字如其人”。
到了江川这里, 似乎是不太像的。
他人一板一眼, 样貌英挺略具有攻击性的,字却是圆润拘谨的,像是生怕写错了什么一样的谨慎。
伯爵并不知道自己对“字如其人”理解的错误, 但对一个三角头尖尖能渗出均匀的墨水很感兴趣,眼睛一眨不眨的盯着江川签字。
江……川…
不知道为什么, 江川总喜欢在“川”字的最后一笔,笔锋轻轻上挑,像是一个小钩子,然后再打下一个点,才算签完。
怪怪的。
签名是好看的,但来来回回也就是签这两个字而已。
伯爵很快又失去了兴趣,祂总是三分钟热度,只有对待工作,比如伟大的魔法使者、或者直播时才有着高涨的热情。
嗯……吃猫条的时候也可以短暂的为人类如何制作出这样顶级美味的东西,生出一些求知欲来。
创智云景-14层。
知行游戏的会议室当中,方祺祥等人一个小组的正在里面开会呢。
说是开会,大家的姿态和神情都很放松,一点没有,正常公司开会应该有的那种严肃高效之类的。
因为今天主要就是过来头脑风暴的。
他们拿到了来自江总的设计稿,这个设计稿非常的粗糙,还需要大量的填补才能算是完整。
在知行游戏,这里的游戏设计过程很独特。
是由江总提出最基本的游戏类型和玩法,以及一些内容上应当贴近的标签。然后让员工们自由发挥,脑补填充。
这才有了《社畜道》的经典,《为人道》的津津乐谈,《灵魂出窍模拟器》的与众不同。
这些被江总特地空出的空白,就是大家需要去做的事情。
但是因为在知行游戏工作经验并不丰富,还是会有那种无所适从的感觉。
尤其是虽然已经开发过一款《灵魂出窍模拟器》的主策划方祺祥,在回到之前开发过的游戏领域之后,还是会忍不住陷入那一种“一定要保证可以成功”的路径依赖当中。
“今天呢,我就浅浅要求一下,大家这个头脑风暴没有结束之前就尽量不要出会议室了。”
“不尽早确立下来的话,整个项目的开发周期就又要往后拖。”
方祺祥下达了死线命令。
“首先我讲一下我的见解,大家畅所欲言,不要拘谨,不敢发言什么的。”
“像江总所提到的第1点不给玩家自由,甚至压制这种自由,我个人感觉呢,就更像是《灵魂出窍模拟器》那种吧。”
“但是我们这个经费限制是做不了很精细的3D的,应该还是做2D游戏。”
“因为会有很多剧情,大量的故事线和交互。”
“我的想法呢就是参考一下当代社会当中的各种现象。比方说,看似给了孩子自由选择的权利,但实际上几乎没有自由选择的权利,当选择摆在孩子面前的时候,他能选的注定就只有那一个。”
“就像这个样子的伪自由感,反而给玩家们带来的束缚感是最深刻的。”
方祺祥算是抛砖引玉,他这样一说,立刻就有联想到更多其他的人举手了。
“啊,方哥一说这个,我就想起来还有一个,在选择的时候进行言语打压,并且在如果一旦失败了,就立刻进行精神控制。”
“等等,方哥举的那个例子,我还可以理解度是比较好把控的,你这个就有点让玩家反感了吧?”坐他旁边的人提出了异议。
“我觉得倒也不用那么限制,我感觉江总做这款游戏就是要让玩家反感的。”
“对,小何说的没错,江总确实有在设计稿备注里写了【要让玩家反感】这一点,但是作为游戏设计者,我们要考虑好这个反感的度到底要把控到哪个地步。”
“这项工作很重要,就交给文案那边了。你们的试错成本比较低,可以尽快尝试做社会调研,摸索出一个合适的玩家能够接受的度。”
“好的收到。”文案策划点头,在笔记本上记下。
“那我补充一个想法,在人和人之间很常见的,同样也可以让玩家感到反感,让他不管是主动还是被动,都无休止的在陷入攀比当中。”唐悦发言。
常见的有“别人家的孩子”、“你看看人家”等等。
这个发言得到了大多数人的认可。
“不错嘛,我觉得这个点子很好。”
“有关第1个要求就暂时先讨论到这里,看得出来大家对于这个都还挺有想法的,我就不用太担心了。”
方祺祥提到第2点,这才是他真正头疼的开始:“江总有要求,要添加谎言的剧情部分在其中,而且同样也需要做有限联机。”
“其实我们公司就有这2合1的成功游戏在前。”
“但是很难想象要怎么去做。”
“因为我不管怎么想都感觉《社畜道》就是最优解了,他完美的把谎言融了进去,还增添了艺术感。”
“有限联机也很好的激发了玩家们整合的需求,让整个玩家社区活跃起来了。”
这个真的不能怪方祺祥,实在是这两个要求都能完美的在《社畜道》里看到呈现。