作者:宁雁奴
弹幕说得热闹,访谈中的燕庄说得却不太多,端正着面容, 很正经八百的样子——
【关于夏季赛你有什么展望?】
“打好每一场比赛就行。”
【你觉得SH会取得怎样的成绩?】
“不想当将军的士兵,不是好士兵;同理,不想拿冠军的战队, 不是上进的战队;不想争优胜的电竞选手,不算合格的选手。”
“我坚信,SH是一只上进的队伍, 我本人也想当一名最合格的选手。”
“茉莉这是说了又好像没说。”安迪笑。
“很明显,他意思是SH拿冠军、他想拿FMVP。”柠檬茶挑明道。
“野心勃勃的新人!”
“说得也没错呀, 都来打比赛了, 谁不想拿冠军拿FMVP?”
解说们叭叭,努力牵制观众。
监管席旁, 流唱低声说:“冥河相对荷官,确实笔仙好打, 你怎么想?”
燕庄半开着玩笑:“冥河不是摆渡人诞生地吗?玩摆渡人才契合气场吧?”
“摆渡人……”流唱沉吟,“不太行,中间那条河,会断追击节奏。如果是Bo3,多一个Ban位,我也不反对。”
燕庄想了想:“就笔仙,只要能开二阶,地图克制没那么大。”
“CY很擅长打笔仙。”
“我明白。”燕庄回,“君山上场,在冥河很可能选泳将,玩荷官容易被断节奏,冥河屠夫不好打,我保险起见,这局得带一刀斩,没双符文,荷官又是小短腿,不如笔仙优势。”
流唱也倾向于打笔仙的,转而讨论Ban选:“可惜第一个Ban得给牛郎,人类肯定先抢泳将。”
燕庄清楚这一点:“泳将毕竟只是在水汽范围内有优势,无论怎样,牛郎织女不能放。”
果不出预料,CY人第一时间抢到泳将,和哨兵。
流唱遗憾:“哨兵也被抢了。”
燕庄不太在意:“单就救人位,我宁愿人类上哨兵,而不是侠客道长之类。”
流唱笑:“那你之前还每回第一个Ban哨兵?”
燕庄回:“只是觉得单独Ban向导不划算,哨兵能量兽在救人时也确实无敌,才习惯性Ban他。”
流唱恍悟:“你真正想禁的其实是向导治疗仪?”
燕庄坦承:“我习惯玩的多数角色,都有0.25血伤害,平常人类不好摸满血,有治疗仪就不一样……对笔仙的标记也是克制。”
流唱表示了解:“不过对面抢了哨兵,第二个Ban位给向导……确实有点亏。”
燕庄点头:“Ban盗墓贼。”
一方面冥河图大,盗墓贼有洛阳铲不好追击;
另一方面,盗墓贼若非开局撞鬼,洛阳铲修机加成也是烦人;
他已经预感到,这局节奏快不起来,尽量拖一拖人类修机速度吧。
冥河其实对人类也不够友好,机子分布太散,不适合书法家,人类可选修机位就少了。
“阿南选向导,不出意外,”是解说,“哨向联动肯定不能错过,阿南基本功又强得一匹,哪怕开局撞脸屠夫,只要不是死亡点,她玩白板角色,说不准也能遛个大几十秒。”
“人类最后一个角色选的是……”
“红娘?!”
不仅解说们诧异,也出乎燕庄的预料。
上个(排位)赛季,“无限”发起华国民间传说的联动,拢共推出四个求生者+两个监管者角色,外带一张新地图。
其中,人类除当前热度最高的牛郎织女,另有一个奇奇怪怪、人称“洞洞人”的穿胸族;
相对而言,红娘存在感就不那么强。
如燕庄这样肝帝,不管在排位或比赛(前世),遇到红娘的次数都很少。
倒不是说这个角色多羸弱,而是太吃配合跟Ban选,排位不能四黑,上她容易出事故;
比赛选她,容错率不如盗墓贼;也得浪费时间跑图,对比还是书法家更香。
红娘跟泳将,都属于优点非常突出、缺点也相当明显的角色。
可流唱忍不住赞叹:“CY这个Ban选真的有心,非常针对啊茉莉,这一局难打。”
燕庄笑:“事在人为。”
流唱提议:“哪怕开局逛街,先杀红娘,决不能让红娘跟哨向联动再联动起来。”
燕庄点头:“我也是这么想的。”
流唱接着说:“带‘通感’加‘传送’。”
燕庄没异议:“好。”
“没‘强势’不能保底,无所谓,红娘移速慢、上挂掉血双倍速,承伤也是双倍,哪怕笔仙一刀也能打出0.5血……冥河机子相距远,不好控场;”
“但只要击杀了红娘,人类修机也会被大大拖节奏,就向导一个修机效率高,哨兵如果不想红娘血线过半,得第一时间派出能量兽救人;”
“好好守尸,不给能量兽无伤救人,就能一次性伤到哨兵向导两个人,消耗一波治疗仪,也是赚的;”
“再针对死红娘,拿一刀开二阶,二阶一开,就好打多了,保平不难。”
——流唱难得长篇大论。
燕庄认真听完,表示记下了,让教练一切放心。
流唱笑笑:“当然,这说的是最差的一种情况……”
燕庄眉眼弯弯:“我随机应变,反正Bo1咱10:0,我就是被四跑,下半场人队随便跑一个,照旧我们占优势。”
流唱没好气:“别乌鸦嘴!”
燕庄忍俊不禁:“教练你之前还说自己是坚定的唯物主义者,这是跟经理混久了近墨者黑?”
“小心被帅哥听到,扣你奖金……好好打。”
教练离场,燕庄戴好耳机。
阵营角色锁定,倒计时到0秒。
地图加载中...
冥河,作为艾格尼斯小镇的重要组成部分之一,在混乱模式,大家玩得十分熟了。
然而在正常匹配、排位,及比赛中,冥河跟“混乱秩序”时不太一样。
一方面,图更大些,相当1.5个玫瑰街、0.75个昧谷村;
另一方面,正常模式它只有夜间场景,没昼夜交替、也没噬魂鬼,沿河也没长许多药材。
从另一个角度说,很多玩家对冥河是熟悉又陌生的。
在DIL赛场,冥河是已推出的地图中,属于场率较低的一个,不如枯骨城恶心人、也不像销金窟那样繁琐、或跟地下古城一般难打,就单纯不被双方阵营的玩家喜欢。
光线太暗!
同样是夜间图,玫瑰街模型轮廓分明,冥河弥漫着瘴气,风跟流雾离乱,非常影响视野;
不管人类或屠夫,在打这张图时,恨不得将画面亮度调到200%!
机子分布太散了。
于监管,不存在什么三连控场;
于人类,修完一台机再跑下一台机,老远的,很拖修机节奏。
板区分布不太均衡。
有些地方长板短板建筑物连一块儿;
有些地方啥啥也没有,好几个被分割的死亡点,求生者转点困难。
树木茂密乱石多,有一栋二层鬼楼,人类遛鬼无敌点,屠夫在追击人时常丢失视野;
又有好几块大空地,几乎没杂草,不方便人类苟藏……
最让屠夫讨厌的是斜向横亘整张图的河。
正是“冥河”。
只在最东北、西南离地图边缘不远的地方,有两座桥,位移不强的角色,如果刷点在某半边图的中央,想杀的人类可能在另半张图,走桥几乎得多绕1.5-2.5倍路线。
为此,冥河面积虽在中等,给玩家的感官是等同甚至比昧谷村更大的一张大图。
“还好有摆渡船,让玩家少走一些冤枉路。”
直播画面转场的间隙,解说给观众粉丝们分析着冥河的种种利弊。
柠檬茶笑怼:“确定不是让人多走很多冤枉路?”
安迪“哈哈”一声:“这就考验选手的记忆力、观察力跟判断力了。”
摆渡船,设定是无序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。
乘坐过程中,禁止双方一切动作,直到船随机靠停岸边。
说是随机,经过相关人士统计,确定其存在十八条看似无规则的航线。
根据摆渡船停靠的位置、船头船尾对准的方向/角度、乃至本局机子分布刷点等细节判断,玩家可知它第(下)一次启程漂流的航线、及下一站停靠的落点。
有的从河头飘到河尾,有的此岸过渡到彼岸,有的漂个三五米突兀靠停……
十八条航线有一半以上存在部分重叠;
哪怕玩家牢记每一航线特征,在紧急关头,可能一个小细节的误判,导致事故发生。
毕竟,人一旦上船,在起航后、抵达下一站前,是无法再下船的。
这时如果对航线理解错误,就很要命了。
有的起航时间短、上去不到2秒,感应到人的气息,船自动开走;
有的上人,得十多秒才起航;
“误上贼船”的玩家骑虎难下,不但浪费十多秒、严重被拖节奏,如果是人类上错船,屠夫赶来,一刀就被会心一击。
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