作者:宁雁奴
谁掏出这俩,有理由怀疑其是在演。
……
扯远了。
燕庄娴熟操控罗格,给同样跑来救人的“替罪羊”乌贼狂叠“死亡标记”;
叠满5层“标记”于他是得心应手。
直接被减掉25%速度的乌贼,上手掏的动作被“慢放”,触到绞刑架的一瞬间,被屠夫的刀气打中……又一个“会心一击”!
濒死,倒地。
所谓“葫芦娃救爷爷”,一个个的送人头。
甚至封印还剩一个,燕庄已完成四杀!
【评分:“S”。】
同时得到本局“MVP”。
这些都意味着大量的命运点!
主线剧情暂告一段落。
剧情“主角”回到他逼仄阴暗的家。
这时,游戏界面一下子多出许多东西。
赫然闪动着金光的,是“命运宫”。
——用命运点兑换新角色、皮肤、配饰、动作等。
而“无限”代币除了命运点,另有“馈赠”和“赎罪券”。
“馈赠”通过充值兑换,所谓“有钱能使鬼推磨”嘛,有钱也能买通“神”,便能得到其馈赠;
“赎罪券”则是排位积攒得来的,用于抽奖。
抽奖的地方叫“造化盘”,每逢新赛季,官方都会推出新角色、皮肤等,消耗“赎罪券”转动“造化盘”抽取物品。
自然,神的“馈赠”同样可用来抽奖……
“造化盘”给“无限”的流水做出最至关重要的贡献。
再有一条“黄泉路”,每日签到的地方。
累计玩家活力值,可每周/月/年得到“神的垂赐”,通俗的说即是“宝箱”;
“宝箱”能开出命运点,间或有角色卡(幻象碎片),偶尔掉落些许“馈赠”……当活力值累积到一定数值,将解锁“黄泉”限定外观。
所谓“命运宫”、“造化盘”及“黄泉路”,显而易见,对应的是剧情副本设定的“三重门”。
反正官方绞尽脑汁就为增强玩家粘性、最大可能骗到更多的Money。
不过嘛,“无限”毕竟不叫“奇迹无限”;
作为一款对抗游戏,最重要的在于其竞技性。
有匹配模式,不限定时间,称之“正罪裁决”,日常排位外,玩家通过匹配刷分,积攒命运点和角色碎片“灵光”等;
排位赛限定在每天中午(11:00~14:00)、晚上(18:00~21:00)共六小时,“无限”谓之“逆位审判”。
在“逆位审判”中,闯入排行榜前200的,便得“神圣礼赞”。
——照旧是土洋结合的味儿。
排行榜分求生者和监管者两个总榜,总榜之下细分每个角色榜;
如燕庄,生病前常年徘徊在屠榜前五,独占“祭天官”S1榜首长达近一年;
以及原身,当前也在屠榜第27位,S1“伯爵”,可谓这年的后起之秀!
燕庄点击任务栏,推进支线,只有开启第二阶段主线,匹配模式和排位赛才能激活。
零碎细节不必赘述。
剧情人物不停经历着副本,逐渐游刃有余,甚至钻“主神”的空子学会“刷分”……
却猝不及防,被斩杀在一个新手级别的副本。
临死前,他看到了一张熟悉又陌生的脸。
是“自己”。
最初的“吴明”的模样。
“因果镜”再一次救活他。
或许,也不能说是“救活”。
主角看到了数不清的“吴明”。
“吴明”们用“因果镜”将自己捏造成不同的面貌、体态与性别;
每一个“吴明”通过附身寄灵,在无限空间刷着副本……有人夭折,有人惨死,有人已经走得很远了,有人功亏一篑。
“死”去的所有“吴明”,跟主角一同,被送至这异时空之中的异时空。
他们或协作,或对抗,经受“正罪裁决”、“逆位审判”。
追逐最至高的“神圣礼赞”!
然后呢……
主角也不知道然后;
看不见的前途,如今也迷失了来时的路,只能认命厮杀。
好在,通过之前的“刷分”,主角杀掉无数无限玩家、副本NPC甚至关底BOSS……有许多积攒的“灵光”,拥有许多“寄灵”。
每一个“寄灵”,除却最开始的弃,都有自己独特的天赋,甚至特殊的血统!
何况有命运点——如今通过“正罪裁决”和“逆位审判”依然能获取——命运点,改变命运。
于是得到“替身咒”:起码在附身人类时,多了一个“黄泉之门”可以逃生;
附身屠夫则可用命运点兑换辅助符文,分别是:传送、闪现、插眼、禁制、混乱、灵觉、金身……进副本前,择其一二携带。
最重要的,命运点可以突破基因锁……
“噗!”
观看着剧情CG,燕庄没忍住喷笑。
还基因锁呢,真特喵的中二!
第6章
不过“无限”本身就充斥着满满中二气。
“基因锁”啥的,听着神神叨叨,实则就是给人物分配属性点。
【每一个生灵生来便具备独特气质。
求生者有四种气质:多血质、胆汁质、粘液质及抑郁质;
监管者分成三大类型:传统主义、经验主义,和概念主义。】
每种气质类型分配8~10种属性,点满所有属性,需24~30个“气质点”;
无奈受限基因锁,不管屠夫抑或人类,至多获取20点气质;
所以,每一场对局前,玩家不光得选准气质,怎么加点也是有很多学问的。
燕庄是屠夫玩家;
以小号“玛格丽特王妃”目前唯一拥有的监管者罗格为例——
其主要靠平地追击、用镰刀平A人类完成击杀,天赋“死亡标记”属于辅助性技能,因而被官方和玩家公认为是纯“追击流”屠夫。
(“追击流”有时被戏称“走地流”。)
通常而言,“追击流”适配气质为“传统主义”。
“传统主义”可选属性有:威慑、镇定、应激、洞察、坚守、慎重、恐吓、偏执等。
【威慑(1层/2层/3层):监管者周围30米内,求生者交互速度降低5%/10%/15%;
镇定(1层/2层/3层):擦刀时间减少10%/15%/20%;
应激(1层/2层/3层):抽刀时间减少10%/15%/20%;
洞察(1层/2层):当求生者出现在周边15米/25米范围内,监管者有所感应。
……】
想用罗格赢得对局,就得快速找到求生者、快速完成击杀;
理所当然,“镇定”、“应激”、“洞察”点满;
——每层需1点气质,分配给其余的属性自然就少了。
携带符文“闪现”不可或缺。
不同的气质类型有部分属性可以重合。
如:
“经验主义”同样囊括“镇定”和“应激”;
“概念主义”也有“威慑”跟“洞察”。
玩家将屠夫分成三类:追击流、守尸流、控场流;
对应气质分别是“传统主义”、“概念主义”、“经验主义”。
自然,一切都没那么绝对。
花里胡哨的如“概念主义控场流”、“经验主义守尸流”的玩法也不是没有。
毕竟同一类型气质加点都能有多种不同方案;
再者,屠夫流派也不一定分得那么清楚:追击流也可能控场,控场流也需要守尸,守尸流总也得追击。
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